
作家:伯卿丶游吟
本文出自知乎问题“怎样评价《真·三国无双:发源》?”伯卿丶游吟的回应:
激爽割草——无双IP第二春!
人人齐说的很全面了,那么我就主要从游戏打算的角度来聊聊为什么这一作割草这样爽:
这一代的三国无双究竟作念对了什么?
看成系统纠正
最初即是保留【C技】和【无双乱舞】这两个中枢的记号性元素以外,大幅度迭代了无双看成体系。吸纳了好多看成游戏熟练的机制加以交融。
其中制作组打算了不同规模的轮回来强化快感响应。
小快感轮回
1、不同兵器领有我方的小机制【本人轮回】
这小数纠正可以说把之前的兵器绑定看成模组的打算赋予了灵魂。之前历代无双不同兵器中枢差异仅仅看成模组不同带来的伤害、弊端规模等数值层面的机能差分。而此次可用的兵器齐赋予了独到的机制,平直更变了操控兵器时的节律和策略。
2、弊端积聚“斗气”资源后使用“本事”衔尾运动的弊端【本人轮回】
不异,搭配兵器专属的本事/本人本事也组成了策略的一环。本事提供了更各种的对敌时代,留神反击,攻防一体,好像增多输出服从的应有尽有,而且本事的开释与其他看成的衔尾突出运动。
另外与周围武将勾搭可以让你在开释本事的时候他们同步开释本事助阵。
3、敌东说念主弊端的“反弹”(看破/见切)和“发劲”破解发光弊端(化解)【对敌轮回】
看成游戏最经典的交互打算终于在无双IP里再行登场了。(之前应该只好3代的中枢博弈之一的弹反和4代蝇头微利的弹反)在我方运动输出的时候收拢敌东说念主弊端的时机进行反制,破损敌东说念主拿到紧迫权,从而不绝爽割!(我的回合!如故我的回合!还如故我的回合!)
大快感轮回
1、削韧完成后的寥落“收击”(类驱逐技献技)【对敌轮回】
削一个敌将的韧触发收击后是可以AOE到周围特殊大规模的敌将的,是以完全毋庸挂牵这是在硬控玩家。致使可以欺骗这小数来高效击破多名武将。
2、无双槽/醒觉槽积聚满之后的无双乱舞/醒觉【本人轮回】
一个键让周围敌东说念主齐飞起来!
3、同业武将的交换带来全新的爽感爆发【本人轮回】
疗养成同业的无双武将之后,醒觉不耗斗气粗率放本事砍即是了。割草服从又大大提高。
兄弟你见过一个无双千东说念主斩吗?
千东说念主斩的没截到图,拿二爷800东说念主斩的兴趣兴趣一下
其他打算让快感的层层重叠带来乘积后果
1、同屏东说念主数和受击献技
这一作大幅增多了同屏东说念主数,兵器的弊端规模也给的特殊大方。即是要将割草证据到极致。
受击是特殊紧要的打击感和快感响应的来源。不管是在空中被颠勺,如故处决献技,AI受击的发达也细致了好多。
2、紧凑的战场节律
战场的节律很紧凑,管事割草体验的各种打算向心地很好,可以保证主角在割草就能对战局产生积极作用,队友只须去救就基本能救下来,跑图的垃圾时候也特殊少。倡导即是让玩家割个不停。
3、集团冲锋的献技后果
战场上平方能有契机发动集团冲锋,带来的爽感特殊直不雅。
4、复原说念具的东说念主性化打算
肉包等复原说念具改成佩戴式自主使用+舆图补充的口头,又是一个尽可能让玩家减少从战场撤出找复原说念具的细节打算。另外还有各种随身补给品可以让玩家更有方针地使用。
5、韧性与受击科罚
主角的韧性给的也比拟高,一般的弊端和小兵也很难打断主角的弊端节律,即便被打飞也可以快速受身回到构兵中,可以说是完全不科罚主动构兵的打算了。
这些各样细节的重叠,让这一代无双的割草体验取得了乘积式的升迁,让东说念主进退失踞。
其他惊喜的变化
1、战场过图的运动性
这一作在读图时候上的优化很棒,小的战役基本可以秒开,大的战役在有战术会议的前置加载缓冲下也可以作念到快速开动,这样可以让玩家极地面减少慈祥和期待减退的情况。
2、东说念主性化的战场复盘和重开
之前的无双作品中,半途保存次数跟游戏难度挂钩。如果莫得实时保存可能全场构兵齐会白打。而这一作引入了一个沙场复盘的系统,可以在失败之后不雅看战场发滋事情的全历程,况兼在要道节点自动保存,让玩家可以直不雅地遴荐重开时机。
这小数亦然大大镌汰了玩家的游玩样子职守,可以一往无前地像出身入死。
3、一些东说念主物塑造一改脸谱化传统
张角不再是走火入魔的妖说念,董卓不再是一个只知说念酒绿灯红的肥宅,狗尾续蝉也不再是一个天天念叨着奉先大东说念主的花瓶。
最令东说念主惊艳的可能是刘备的塑造,他不再是一个满口仁义说念德,绝不让步的圣东说念主。他有迷濛的时候,有坚忍的时候,有慷慨的时候,也有拮据的处境。他不异与曹操但愿驱逐浊世,然而不招供曹操的说念路。他理思的说念路走欠亨,如故在迷濛中遴荐坚握。
像袁绍等扮装的塑造也不停了一些,在大部分不包括主角的戏份里,这一代光荣的剧情献技和东说念主物塑造如故令东说念主惊喜的。
(然而大部分的着墨未几的扮装仍旧是脸谱化样板戏,亦然,没办法奢望太多,有更变即是善事)
4、SteamDeck畅玩
现在律例SteamDeck上的体验还算可以,帧数还比拟沉着,中枢爽感仍可以取得保留。这也证明在基础游戏搭建上光荣如故下功夫作念了优化的。
诚然在PC好像PS上使用手柄才是最好的掀开样式,然而关于我这种过年要跑好几个城市的玩家来说,SteamDeck在手可以随时开动割草可太棒了。
也并不是莫得问题
1、相对单调的战场打算
这一作较着莫得把战场的戏剧性和关卡的政策性很好地欺骗起来,可能是政策毁灭了吧。大部分的关卡只作念了一个值得发轫说说的战术移交,然后关卡里基本即是沿着这个移交走下去兵来将挡兵来将挡就好了。着实莫得给玩家摆脱证据战术的空间。
这还带来一个很严重的问题,即是一朝玩家不随着方针的阶梯体验,好像阶梯程度均衡没顾问到的时候,特殊容易带来不成控的战场残障,从而导致玩家失败。
比如请看韩信老哥的破防时刻:
游戏《真三国无双发源》最让你崩溃的是什么时刻?
https://www.zhihu.com/question/9668628020/answer/83957249939
2、过于脆弱的NPC队友们
我知羽士气系统影响构兵力,构兵力不及就算是无双猛将也顶不住人人脸的冲击。然而你不要让关羽张飞分分钟敌不外黄巾队伍长吧!!这也太出戏了!前一秒还在大叫大进,下一秒就因为敌东说念主鼓励了一下士气导致一个小小据点齐开动死战了是几个兴趣兴趣呢!
一些构兵中我军主将脆的跟纸一样,有些时候只须你不在视线里秒秒钟死给你看。哎……
3、东说念主见东说念主爱的主角
我知说念你是思作念这样多无双武将齐可以跟主角产生厚谊,然而不要太过分了好吧!
太平之要×
大汉魅魔√
奈何就见个面就令东说念主兴隆,奈何就一说念散个步就终生记起了,奈何就加入咱们就要桃园皎白再加一个东说念主了???奈何就入睡前要不要跟随了?????
这全员倒贴的劲儿太冲了……作念Galgame也不至于这样吧……无双若是有三国志的五维属性,那这个主角魔力十足255了。曹操的铜雀台即是给你建的吧?
(曹雇主:魔力95齐这样了,那魔力99的不得腾飞了啊!等等……你说这个骁雄魔力是若干?)
结语
横向对比近期游戏,这部作品性量如故突出能打。纵向对比三国无双IP的前序作品,发源更是将这个IP带到了一个新的高度。也令众无双迷们欢欣若狂。
如果人人还没开动体验,不如趁这个春节知足地割起来吧!